Исследование: мировой рынок киберспорта к 2028 году может составить $7,13 млрд

Читать 2 мин
3

Американская аналитическая компания Acumen Research and Consulting (ARC) опубликовала исследование, согласно которому мировой рынок киберспорта к 2028 году может составить $7,13 млрд.

Отмечается, что в 2021 году рынок киберспорта составит $1,48 млрд, что больше чем в предыдущем году на 22,3%.

Согласно анализу, совокупный среднегодовой темп роста (CAGR) может составить 25,1% за период с 2021 по 2028 годы.

1

Авторы исследования заявляют, что рынок киберспорта стремительно растет благодаря значительному притоку онлайн-игроков.

Рост мирового рынка киберспорта обусловлен такими факторами, как растущая популярность онлайн-видеоигр и стримов, а также ростом популярности смартфонов в сочетании с большим интересом к онлайн-геймингу, следует из отчета ARC.

Эксперты также отмечают, что в 2020 году во всем мире насчитывалось 2,69 млрд мобильных геймеров и было загружено 80 млрд мобильных игр.

По данным ARC, такие платформы как Facebook, Youtube и Twitch также способствовали более высокому росту доли рынка, так как они позволяют стримерам набирать популярность и увеличивать свои доходы.

Мировой рынок киберспорта сегментирован по выручке и региону. Рынок подразделяется на спонсорство, рекламу, гонорары издателей, товары и билеты, а также права СМИ. Сегмент спонсорства доминировал на рынке с наибольшей долей в 2020 году. По прогнозам аналитиков, такая тенденция должна сохранится и в ближайшие годы.

В исследовании указано, что на США приходится больше всех игроков и фанатов компьютерных игр.

Тем не менее, по ожиданиям аналитической компании, Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР) достигнет самых быстрых темпов роста в прогнозируемый период 2021-2028 годов. Это связано с растущим количеством киберспортивных соревнований в таких странах, как Китай, Индия и странах Юго-Восточной Азии.

Также Acumen Research and Consulting представила основных игроков в данной индустрии. В этот список вошли компании Activision Blizzard, Valve Corporation, Tencent Holding Limited, Modern Times Group, Faceit, Electronic Arts, Gameloft SE, Nintendo of America, NVIDIA Corporation, Wargaming Public и другие.

Киберспорт
Исследование
МР
Понравилась статья?
Подпишись на автора, чтобы не пропустить новые публикации
Подписаться

Бонусы для вас

Сохрани РБ в избранное

Комментарии3
Мирослав Карпушенко
newbie

Да четко КС поднялся

0
0
Ответить
0
Семен Запашный
newbie

Зачетная ниша

0
0
Ответить
0
Михаил Просекин
newbie

Неудивительно вообще, КС впереди всех

0
0
Ответить
0

Похожие новости

Прибыль ярославского «Локомотива» сократилась на 20% – до ₽463,6 млн
Читать 1 мин
Годовой убыток московского «Торпедо» почти достиг ₽1,5 млрд
Годовой убыток московского «Торпедо» почти достиг ₽1,5 млрд
Читать 1 мин
Прибыль букмекера BetBoom сократилась почти вдвое – до 1,3 млрд рублей
Читать 1 мин
Мальта может легализовать биржи прогнозов на фоне роста интереса к таким платформам
Мальта может легализовать биржи прогнозов на фоне роста интереса к таким платформам
Читать 2 мин
Правительство Британии отказалось повышать сбор со ставок на скачки вопреки просьбам конной отрасли
Читать 2 мин
Неработающий тотализатор Poolbet отчитался об убытке в 649 тыс. рублей
Неработающий тотализатор Poolbet отчитался об убытке в 649 тыс. рублей
Читать 2 мин
Прибыль магнитогорского «Металлурга» в 2025 году составила ₽33,6 млн
Читать 1 мин
Рост расходов букмекеров на мобильную рекламу замедлился до 1,5% в 2025 году – до 205 млн рублей
Рост расходов букмекеров на мобильную рекламу замедлился до 1,5% в 2025 году – до 205 млн рублей
Читать 2 мин
Исследование: Пользователи бирж прогнозов несут больше убытков, чем клиенты букмекеров
Читать 2 мин
Экс-советник парламента Эстонии оспорит в суде увольнение после ошибки в законе о налоге на азартные игры
Экс-советник парламента Эстонии оспорит в суде увольнение после ошибки в законе о налоге на азартные игры
Читать 2 мин