Исследование: мировой рынок киберспорта к 2028 году может составить $7,13 млрд

Автор
МР
Максим Рязанский
Читать 2 мин

Американская аналитическая компания Acumen Research and Consulting (ARC) опубликовала исследование, согласно которому мировой рынок киберспорта к 2028 году может составить $7,13 млрд.

Отмечается, что в 2021 году рынок киберспорта составит $1,48 млрд, что больше чем в предыдущем году на 22,3%.

Согласно анализу, совокупный среднегодовой темп роста (CAGR) может составить 25,1% за период с 2021 по 2028 годы.

Авторы исследования заявляют, что рынок киберспорта стремительно растет благодаря значительному притоку онлайн-игроков.

Рост мирового рынка киберспорта обусловлен такими факторами, как растущая популярность онлайн-видеоигр и стримов, а также ростом популярности смартфонов в сочетании с большим интересом к онлайн-геймингу, следует из отчета ARC.

Эксперты также отмечают, что в 2020 году во всем мире насчитывалось 2,69 млрд мобильных геймеров и было загружено 80 млрд мобильных игр.

По данным ARC, такие платформы как Facebook, Youtube и Twitch также способствовали более высокому росту доли рынка, так как они позволяют стримерам набирать популярность и увеличивать свои доходы.

Мировой рынок киберспорта сегментирован по выручке и региону. Рынок подразделяется на спонсорство, рекламу, гонорары издателей, товары и билеты, а также права СМИ. Сегмент спонсорства доминировал на рынке с наибольшей долей в 2020 году. По прогнозам аналитиков, такая тенденция должна сохранится и в ближайшие годы.

В исследовании указано, что на США приходится больше всех игроков и фанатов компьютерных игр.

Тем не менее, по ожиданиям аналитической компании, Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР) достигнет самых быстрых темпов роста в прогнозируемый период 2021-2028 годов. Это связано с растущим количеством киберспортивных соревнований в таких странах, как Китай, Индия и странах Юго-Восточной Азии.

Также Acumen Research and Consulting представила основных игроков в данной индустрии. В этот список вошли компании Activision Blizzard, Valve Corporation, Tencent Holding Limited, Modern Times Group, Faceit, Electronic Arts, Gameloft SE, Nintendo of America, NVIDIA Corporation, Wargaming Public и другие.

Киберспорт
Исследование
Автор
Подписаться

Бонусы для вас

Сохрани РБ в избранное

Комментарии3
МК
Мирослав Карпушенко
newbie

Да четко КС поднялся

0
0
Ответить
0
СЗ
Семен Запашный
newbie

Зачетная ниша

0
0
Ответить
0
МП
Михаил Просекин
newbie

Неудивительно вообще, КС впереди всех

0
0
Ответить
0

Похожие новости

Николай Оганезов назвал необоснованным введение штрафов за прием ставок у несовершеннолетних, недееспособных и должников
Читать 3 мин
Юрист назвала серьёзным обременением штрафы за прием ставок у должников для небольших БК
Юрист назвала серьёзным обременением штрафы за прием ставок у должников для небольших БК
Читать 3 мин
Дмитрий Сергеев высказался об инициативе запрета приема ставок у несовершеннолетних
Читать 1 мин
Власти Испании выписали игорным операторам штрафов на €65,4 млн в первом полугодии
Власти Испании выписали игорным операторам штрафов на €65,4 млн в первом полугодии
Читать 1 мин
Хуан Мата стал совладельцем будущего участника МЛС
Читать 1 мин
«Арсенал» вложил более £600 млн в экономику Великобритании за сезон-2022/23
«Арсенал» вложил более £600 млн в экономику Великобритании за сезон-2022/23
Читать 1 мин
Объём мирового рынка азартных игр в 2023 году составил $81,9 млрд
Читать 1 мин
В Госдуму внесли законопроект о штрафах до 1 млн рублей за прием ставок у должников и недееспособных
В Госдуму внесли законопроект о штрафах до 1 млн рублей за прием ставок у должников и недееспособных
Читать 1 мин
«Фонбет» и Pari попали в рейтинг лучших работодетелей по версии «РБК»
Читать 1 мин
Минспорт предложил отказаться от прямого финансирования Игр дружбы за счёт букмекеров
Минспорт предложил отказаться от прямого финансирования Игр дружбы за счёт букмекеров
Читать 1 мин